*はじめに
本作は「ソロジャーナルRPG」です。ダイスやトランプなどで物語の要素をランダムに決定し、それらを使ってアナタだけの物語を想像して書き記す1人用のTRPGとなっております。
ランダムに結果が紡がれる性質から、物語の要素は遊ぶたびにランダムに変化します。繰り返し何度遊んでも構いません。ネタバレの要素もございません。プレイしたログはどうぞご自由に公開いただければと思います。
本作は「就活をしているヒーローが面接前に突然ニチアサ展開に巻き込まれる」というテーマのソロジャーナルです。
もっと分かりやすく噛み砕いて説明をすると「ヒーローの能力を履歴書形式で作り上げた後、作り上げたヒーローでニチアサ展開を楽しみつつヒーローの人柄や関係を作り上げていくソロジャーナルRPG」です。
さあ、一体アナタはどのようなヒーローになることでしょうか? そして、ヒーローは無事に就活ができるのでしょうか?
作者:小人白夜
※同様の作品をpixivに公開しております。
用意する物
①6面サイコロ(4〜6個あると便利)
②記録をする物(紙とペン)
③採用不採用を記載する赤ペン
※ヒーローを作る際、実際に使い所がなくて余っている履歴書を使用しても良い。
*開幕
アナタは日本のとある企業へ就職を夢見る立場であり、世界の平和を護っているヒーローです。
アナタはヒーローとして世界を護るという使命がありますが、あいにくヒーロー活動というものはボランティアじみたものでございますから、生き抜く為に金銭を手に入れる必要がございます。
故に、世界の為に戦いながらもアナタは企業に就活をしている真っ最中。如何に上手く自分自身をアピール出来るかは、手元に存在する【履歴書】にかかっていると言っても過言ではないでしょう。
アナタはこれから向かうことになる会社面接のために履歴書を作成してください。
まず初めに書くこと
履歴書でございますので、名前・性別・生年月日・住所を記載する必要があります。履歴書と言ったらまずはこの内容でしょう。
6面サイコロを振り、表を参照して性別・生年月日・住所を決定してください。サイコロに委ねずにプレイヤーの好みに従ってキャラクターを構築しても構いません。
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*年齢
1.二十代前半
2.二十代後半
3.三十代前半
4.三十代後半
5.四十代
6.五十代
*性別
奇数:男性
偶数:女性
*住所
1・2・3:①日本国内
4・5・6:②国外
①日本国内
1.北海道・東北
2.関東
3.中部
4.近畿
5.中国・四国
6.九州・沖縄
②国外
1.ゲルマン
2.ラテン
3.スラブ
4.アジア
5.異世界
6.宇宙
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証明写真/認知される力
アナタ自身の姿形を肯定する証明です。そしてヒーローとして明らかになっている要素を表します。
会社員及びヒーローとしての能力を【攻撃、体力、速度、魔力、知識】の五つで構成します。それぞれの能力値に対して6面サイコロを2回振って決定します。サイコロが1〜5の出目が場合は出た数値が能力値となります。6の出目が出た場合は1D6(判定処理を行う度にサイコロを一回振って能力値を決める)が能力値となります。2回振った結果の合計を能力値として記録に残します。
6の出目はアナタ自身に未知数または無限の可能性が秘められていることを表しています。
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攻撃:攻める力、企画力
体力:持久力、耐久性
速度:手際の良さ、行動の速さ
魔力:精神力、魔術強度
知識:アイデア、頭脳、記憶力
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例:攻撃の能力値を2回振り、サイコロの目が2と6だったので攻撃の能力値は1D6+2になった。体力の能力値を2回振り、サイコロの目が1と1だったので体力の能力値は2になった。魔力の能力値を2回振り、サイコロの目が6・6だったので魔力の能力値は2D6になった。
履歴項目
学歴や職歴、免許・資格はアナタの人生において特徴とも言える部分です。その内容は様々ですが、アナタという人物像を構築する要素になり得る内容であると言えるでしょう。
6面サイコロを1回振り、それぞれの数値を《履歴項目一覧》の項目から参照してください。参照した項目に対して更に6面サイコロを振り、履歴項目の詳細を決定しましょう。この行為を3回行い、履歴書の項目を3つ書き込んでください。
1回目に振ったサイコロの出目で【攻撃、体力、速度、魔力、知識】の項目を決定し、2回目に振ったサイコロの出目で該当の能力値へ修正を加えてください。決定した履歴がアナタを彩る強い特徴となることでしょう。
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《履歴項目一覧》
1.学歴:知識
①中卒②高卒③専門校卒④大卒⑤大学院修士⑥大学院博士
2.職歴:攻撃
①療養②退職歴③アルバイト経験④業務経験⑤受賞歴⑥海外留学
3.資格歴:魔力
①簿記②マイクロソフトオフィススペシャリスト③ファイナンプランナー④第二種電気工事士⑤TOEIC(R)⑥社会保険労務士
4.免許歴:速度
①原動機付自転車②大型自動二輪車③普通自動車④大型自動車⑤大型特殊自動車⑥普通自動車第二種
5.趣味・特技:体力
①読書②料理③芸能④作品製作⑤スポーツ⑥フルマラソン
6.志望動機:任意の項目
①学べる②共感③関心④魅力⑤貴社ならば⑥貢献できる
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例:1回目に振ったサイコロの出目は3だった。2回目に振ったサイコロの出目は⑥だった。『●証明写真/認知される力』で決めた魔力の能力値は2D6だったので、魔力の能力値は2D6+6になる。
書き残し、忘れ物はないかどうか
履歴書の項目に抜けがないかどうかチェックをしておきましょう。履歴書の内容が少々薄いと感じたならば、アナタの魅力的な要素を履歴書へと追記しておくと良いでしょう。(フレーバー要素です)
【魅力度】の項目を用意し、ポイントを1点付与してください。このポイントは0未満にはなりません。
忘れ物のチェックをしましょう。…おやおや、アナタもウッカリさんですね。どうやらヒーローたるアナタを彩る要素を忘れているようです。アナタをヒーローだと言わしめる要素を準備しましょう。
6面サイコロを一回振り、ヒーローの要素を決定してください。経歴やヒーローを彩る要素を参考の上で【攻撃、体力、速度、魔力、知識】または【魅力度】のいずれかひとつに+1の修正を任意で加えましょう。
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1.変身グッズ
2.決め台詞
3.愛と勇気
4.才能または異能
5.契約
6.圧倒的パワー
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これにて無事に面接で使用するヒーローであるアナタの履歴書が完成しました。これで安心して面接会場へ向かえるでしょう。
あとはて志望する会社に自分自身を売り込むことになります。きっとこの履歴書ならば就職も間違いなしでしょう。恐るに足りずです。
現在時刻を確認したところ8:30。面接の開始時間は10:30と指定されていますのでアナタは余裕もって面接に挑むことができそうです。
*ニチアサだぁぁぁああ!!!
ですがアナタは一番大事なことを忘れていた。
そう、8:30から10:00の間は良い子のみんなが待っているニチアサタイムなのです。ニチアサの時空を潜り抜け、ヒーローであるアナタは無事に面接会場への辿り着けるでしょうか。
遊び方
【日常】【事件発生】【ピンチ】【成敗】の4種で構成されているイベントを、履歴書で作成した能力値を参照しながら6面サイコロを使って判定します。
この4種のイベント構成を一括りに《シリーズ》と呼び、シリーズは約30分の時間経過となります。
シリーズの開始時は【日常】の処理しか行うことができません。【事件発生】【ピンチ】【成敗】は条件を満たすことで判定・処理を行えるようになります。【成敗】が発生するとシリーズが終了し、次のシリーズに移ります。
合計3シリーズが終了するまで処理を行います。
1シリーズ目
【日常】
アナタはヒーローだ。日夜、世界の平和を守るために悪と戦いを繰り広げているのである。そんなヒーローにも、日常生活がある。
*6面サイコロを振り、表を参照して情景内容と判定内容を決定すること。
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1.食事シーン
ヒーローの食事は力の源だ。ヒーローであるアナタは一体何を食べているのだろうか? 朝ごはんでもいいし、お弁当の中身でも、手に持った飲み物でもいい。ヒーローの食事事情はなんだろうか。
【体力】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【体力】以下の場合、【魅力度】に+1点。
2.仕事シーン
ヒーローも一般人に紛れて仕事をすることがある。ヒーローであるアナタは普段どんな仕事をこなしているのだろうか? それとも学業だろうか? ヒーローの普段のワンシーンを教えて欲しい。
【知識】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【知識】以下の場合、【魅力度】に+1点。
3.仲間との出会い
アナタは基本的に一人かもしれない。そんなヒーローにも心の支えとなる仲間や相手がいるかもしれない。戦隊やチームを組んでいるなら、アナタは仲間と何気ない会話をする間柄かもしれない。その相手のことをヒーローはどう思っているだろうか?
【魔力】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【魔力】以下の場合、【魅力度】に+1点。
4.何か違和感を感じる
不審な影を見つけたのかもしれないし、何かいつもの平和とは異なる何かが起きている気がする。もしかしたら対立している悪の組織が動き出したのかもしれない。怪物が身を潜めているのかもしれない。ヒーローであるアナタが戦っている相手はどんな存在が多いだろうか?
【速度】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【速度】以下の場合、【魅力度】に+1点。結果に問わず、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
5.何もすることがない
大変だ、何もすることが無ければ語ることもない。このままではヒーローの見せ場が無くなってしまうだろう。ヒーローが得意とすることや好きなことはあるだろうか。お気に入りの場所でもいい。そういったヒーローの特徴、魅力を教えてくれないか?
【攻撃】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【攻撃】以上の場合、【魅力度】に-1点。【魅力度】に-1点した場合のみ、この次に行う判定が失敗すると更に【魅力度】に-1点する。
6.普段通りの生活
それは平和を意味する事象かもしれない。ヒーローが今暮らしている生活を護ることになったきっかけをアナタはふと思い出すかもしれない。またはどうして今暮らしている世界を護らなくてはいけないのか、その理由を思い返すかもしれない。一体どんな内容だろうか。
【任意の能力値】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【任意の能力値】以上の場合、【任意の能力値】に+1修正する。結果に問わず、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
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【事件発生】
ヒーローを求める声がする。ヒーローが求められる状況がある。ヒーローが存在していなければ世界の平和は保たれないのである。
*6面サイコロを振り、表を参照して情景内容と判定内容を決定すること。
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1.化け物が現れた!
街中に化け物が出現したらしい。逃げ惑う人々はヒーローの登場を待っている。化け物を倒せるのはヒーローの力だけだ。アナタがヒーローとして使える能力について教えて欲しい。
【攻撃】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【攻撃】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に問わず、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
2.人々が操られ人形に!
突然様子がおかしくなった街の人々。叫び声やら呻き声を上げたり、珍妙な行動を行っている。しかもどんどん被害が増えているらしい。ヒーローであるアナタの友人も被害に遭ってしまった。ヒーローの友人が普段どんな人であり、その友人が普段言わない言葉・行わない行動を教えて欲しい。
【魔力】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【魔力】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に失敗した場合、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。判定に成功した場合、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
3.ヒロインが拐われた!
突然だがヒロインが拐われてしまった。ヒロインはアナタの好きな人かもしれないし、大事な人、家族、大事な仲間かもしれない。ヒーローであるアナタが大切に思っている人の第一印象について教えて欲しい。
【速度】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【速度】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に問わず、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
4.目を覚さない人々
突如人々が昏睡状態になる事態が発生した。ヒーローの活動を陰ながら支えてくれる人も、その被害に巻き込まれてしまった。その人はヒーローであるアナタの生活面を支える人だったり、教師や指導者かもしれない。ヒーローはその人にどんなことをしてもらっているだろうか。ヒーローが苦手とすることや弱みについて教えて欲しい。
【知識】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【知識】以上の場合、【魅力度】に+1点。判定に問わず、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
5.ダークヒーロー
打倒ヒーローを目論む相手が現れる。その人物はアナタと同じくヒーローとしての力を所持しているらしい。同じくヒーローの力を持つ相手だが、どうやらアナタとは同じ道を歩むつもりはないようだ。ヒーローであるアナタが扱うヒーローの能力とは真逆の力を持っているダークヒーローの能力について教えて欲しい。
【任意の能力値】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【任意の能力値】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に問わず、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
6.謎のボヤ騒ぎ
ヒーローが暮らしている場所、またはヒーローがよく足を運ぶ場所でボヤ騒ぎがあったらしい。ヒーローがアパート暮らしなら近隣住民が問題を起こしたのだろうし、ヒーローが学業に追われている身であれば理科室のような場所が吹っ飛んだのかもしれない。ヒーローのすぐ近くで問題を起こす発明家気質の友人が何を作ったか教えて欲しい。
【体力】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【体力】以下の場合、ヒーローを支えるアイテムが手に入った扱いとする。判定に成功した場合のみ6面サイコロを一回振って【攻撃、体力、速度、魔力、知識】のいずれかの能力値を出た数値分追加すること。判定に問わず、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
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【ピンチ】
唐突にヒーローを襲うピンチ。ピンチを乗り切ることでヒーローは新たな力を得ることもあれば、更なる窮地を迫られることがあるだろう。
*6面サイコロを振り、表を参照して情景内容と判定内容を決定すること。
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1.力が出ない
突然ヒーローの扱う力が思うように出なくなってしまった。ヒーローに向けられた声援の力が不足しているのか、それともヒーローの心に傷がついているのだろうか。なんであれヒーローのピンチだ。
【魅力度】で判定。6面サイコロを1回振って、合計値が【魅力度】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に成功した場合、次の判定は【成敗】の判定・処理を行うこと。判定に失敗した場合、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
2.敵が増えた
敵組織の雑魚が増えたのかもしれないし、もしくは怪人や怪物が増えたのかもしれない。次々に敵の増援は増えていく。このままではジリ貧になること間違いない。なんであれヒーローのピンチだ。
【攻撃】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【攻撃】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に問わず、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
3.人質を取られた
ヒーローは一般人を傷つける訳にいかない。それを逆手にとって人質を取られてしまった。人命は最優先、だが、一方で敵は悪さを続けている。なんであれヒーローのピンチだ。
【速度】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【速度】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に成功した場合、次の判定は【成敗】の判定・処理を行うこと。判定に失敗した場合、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
4.身体を縛られた
敵の陰謀、策略により身体を縛られた。縄で縛られたのか、触手か、または巨大化怪獣の手のひらか。いずれにせよヒーローは身動きができない。上手くこの場から切り出さなければ。なんであれヒーローのピンチだ。
【知識】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【知識】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に問わず、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
5.仲間の闇堕ち
敵に捕えられた仲間が闇の力を受けて操りの身になってしまった。もしかしたらヒーローであるアナタの声すら届かないかもしれない。だが、皆の声援さえあれば助けられるかもしれない。なんであれヒーローのピンチだ。
【魅力度】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【魅力度】以下の場合、【魅力度】に+2点。判定に問わず、次の判定は【成敗】の判定・処理を行うこと。
6.力が有り余っている
突如として力が溢れ出してくる。それはヒーローの内なる悪が自我を奪おうとしているのかもしれないし、慣れない力に制御が上手くできていないのかもしれない。なんであれヒーローのピンチだ。
【体力】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【体力】以下の場合、力の制御が出来た扱う。判定に成功した場合のみ6面サイコロを一回振って【攻撃、体力、速度、魔力、知識】のいずれかの能力値を出た数値分追加すること。次の判定は【成敗】の判定・処理を行うこと。
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【成敗】
シリーズの締めは必ず悪を倒して終わりを迎えるものである。時間が押しているとか言ってはいけない。ヒーローは悪を倒すべくしてお約束のシーンを演出する必要があるのだ。
*6面サイコロを振り、表を参照して情景内容と判定内容を決定すること。
*成敗の成功可否をメモしておくこと。
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1.必殺技
ヒーローがヒーローと証明されるヒーローたる力である。この力にて、悪を打ち倒すのだ! ヒーローであるアナタは君だけの必殺技名を叫びながら悪を成敗することができただろうか。ヒーローの必殺技名をどうか教えて欲しい。
【攻撃】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【攻撃】以下の場合、【魅力度】に+3点。
2.爆発
ヒーローである君が全てを片付けた時、必ずしもド派手に爆発が起きるものである。それは全てを倒し切ったことの証明であり、アナタの圧倒的な戦術に悪が降参をしたことを表すものである。爆発の寸前、戦闘の終わりを締める一言をヒーローは上手く言い放つことができるだろうか。戦闘を終えたヒーローの決め台詞をどうか教えて欲しい。
【速度】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【速度】以下の場合、【魅力度】に+3点。
3.空彼方へ飛んでいく
それは悪の美学なのかもしれない。ヒーローによって倒された悪は空高く飛んでいってキラーンと光と共に消し去っていく。ん? いま、なんか空高く飛んでいった悪が台詞を吐き落としていなかったか? ヒーローが倒した悪が空高く飛んでいく最中、どんな捨て言葉を吐きながらお星様になってしまったのかをどうか教えて欲しい。
【知識】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【知識】以下の場合、【魅力度】に+3点。
4.強力で強大な相手
その悪は明らかに強かった。相手は悪の中でもかなりの脅威であり、もしかしたら悪の組織のボスや世界の敵とも言える立場だったのかもしれない。ヒーローの力を認めた悪が一時的にこの場から退くことを明言したことでことができたヒーローだが、次は無事に勝てるだろうか。ヒーローが相対した強力で強大な敵がどのような存在だったか教えて欲しい。
【体力】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【体力】以下の場合、【魅力度】に+3点。
5.新しいチカラ/仲間
ヒーローが悪を倒したことにより、悪に囚われていた力または仲間が解放されたらしい。その力は新たなるヒーローの力となることだろうし、ヒーローであるアナタを支える新しい日常のワンシーンへと繋がることだろう。アナタの新しいチカラ、もしくはアナタの新しい仲間を教えて欲しい。
【魔力】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【魔力】以下の場合、【魅力度】に+3点。
6.俺たちの戦いはまだまだこれからだ
先生の次回作にご期待ください……って待て待て。いきなり打ち切りになりそうな気配を感じたヒーローのアナタは次回予告を即興で披露することになる。次回予告と言っても何でもいい。例えば「次に続く」の一言でもいいし「次回第二シリーズ」とか言い放ってもいい。
【任意の能力】で判定。6面サイコロを4回振って、合計値が【任意の能力】以下の場合、【魅力度】に+3点。
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2シリーズ目
【日常】
アナタはヒーローだ。日夜、世界の平和を守るために悪と戦いを繰り広げているのである。そんなヒーローだが、唐突におかしなことに巻き込まれる時もあるのがまたニチアサヒーローというものである。
*6面サイコロを振り、表を参照して情景内容と判定内容を決定すること。
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1.遅刻しそうだ
君には面接という大事な時間が迫っている。まさかこんな時に限ってヒーローを求める声が聞こえてくるとは、なんて運がないのだろうか。歩いて向かうより、普段乗り慣れている乗り物……例えばバイクや自転車で現地に向かった方が速そうだ。そんな物が無ければ走るしかない。ヒーローであるアナタの移動手段について教えてほしい。
急いでいるアナタなので、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
2.仲間に出会う
面接へと急ぐヒーローであるアナタの前に、アナタと同じくヒーローである仲間が現れた。この仲間はドジを働くがお金持ちで、何かとお金の力で解決してくれる心強い味方だ。どうやら急いでいるアナタの足になってくれるらしい。黒くて長い高級車に乗車したヒーローの反応を教えて欲しい。
【速度】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【速度】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に失敗した場合、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
3.あぁ〜猫ちゃん!!
急いでいる時を狙って現れる猫の大群。もしかしたら猫の会議に出会してしまっただけかもしれない。ヒーローは動物に好かれるタイプだろうか。それとも動物に嫌われるタイプだろうか。ヒーローから猫に対する反応と、猫からヒーローに対する反応をそれぞれ教えてほしい。
【魔力】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【魔力】以下の場合、【魅力度】に+1点。もしもこの日常シーンが2回目の場合、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
4.いつもとは違う道
このままでは面接に間に合わないかもしれない。そう思ったアナタは近道としていつもとは違う道をあることにした。地図を見た限りでは問題はないはずだとヒーローのアナタは思っている。ところで、ヒーローは地図に強いタイプだろうか。それとも方向音痴だろうか。
【知識】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【知識】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に失敗した場合、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
5.声をかけてくる近所の人
ヒーローの活動の賜物と言うべきか、ヒーローであるアナタには知人が多い。ただ挨拶をされるだけの時もあれば、元気なおばさまからポケットにお菓子を押し込まれたり、拝まれる時もあるだろう。人付き合いが良く無ければ、もしかしたら常にヒソヒソされているだけで終わるかもしれないが…。普段のヒーローの印象について近所の人の評価はいかほどだろうか。第三者視点でヒーローの印象を教えて欲しい。
【攻撃】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【攻撃】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に問わず、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
6.子どもたちの反応
近くで走り回る子どもたちの反応はどうだろうか。素顔が分からないヒーローであれば、ヒーローごっこで盛り上がっているかもしれない。素顔が明らかになっているヒーローであれば、子どもたちからヒーローに対して憧れの表情を向けられたり、構って欲しくて声をかけてくることもあるだろう。ヒーローの変身セリフや、敵を退治する時のお約束の言葉はなんだろうか。子どもたちはそれを真似ている。
【攻撃】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【攻撃】以下の場合、【魅力度】に+2点。もしもこの日常シーンが2回目の場合、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
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【事件発生】
ヒーローを求める声がする。それは悪の存在による世界の異変かもしれないし、単純にヒーローに危険が迫っているだけかもしれない。
*6面サイコロを振り、表を参照して情景内容と判定内容を決定すること。
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1.世界がお菓子だらけに
大変だ! 次々にありとあらゆる物がお菓子に変わっていく珍事件が発生している! 最初は小さな物から徐々に被害は大きくなって今ではビルがお菓子になってしまったではないか! このままでは面接会場が面接どころじゃなくなってしまう可能性がある。とはいえ、この状態をみたヒーローはお菓子に対してどう思うだろう。お菓子が好きだろうか、苦手だろうか。もし好きならどんなお菓子が好きだろうか。それはさておき、なんとかしなくては。
【速度】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【速度】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に問わず、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
2.悪役の家出
ヒーローであるアナタの目の前に現れたのは意気消沈した敵対相手だった。戦闘の構えをしたヒーローだったが、どうもそれどころではないらしい。意気消沈はしているとはいえ、決して敵対相手が無害とは言い切れない。このまま放置をして自暴自棄になってしまっては本末転倒だ。敵対相手がどうして家出をしたのか、凹んでいる理由を聞き出してみること。ヒーローは解決策を模索できるだろうか。早くなんとかしなくては。
【知識】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【知識】以下の場合、【魅力度】に+2点。判定に問わず、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
3.あの子の手料理
ヒーローであるアナタが面接会場に向かうのだと聞いたあの子。ヒーローの仲の良い相手だったり、恋人や家族、はたまた仲間の一人かもしれない。そんなアナタを励ますため、応援するため、あの子は美味しい美味しい手料理を用意したのだと豪語する。だが、どう見ても作ったのだという料理の形や色や臭いが不条理な物であるとしか言えない。だけど、頑張ったと言っているあの子に悪意や殺意は全くないらしい。一体あの子はどんな料理を作ってしまったのか、そしてどんな味がするのかヒーローは心の中で明確にすること。コレをどうにかしなくては。
【体力】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【体力】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に失敗した場合、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。判定に成功した場合、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
4.スポーツ回
何故か辿り着いてしまった運動場。ヒーローがこの場に到着したことに対して「助っ人だ!」と勘違いされてしまった。何故か敵対しているチーム相手は敵対している怪人や怪獣、悪者といった面々であるようだ。アナタは面接会場に向かうために断っても構わないが、この状態を無視したら一体何が起きてしまうのか分かったもんじゃない。ヒーローは早くこの場を切り抜けて面接会場へと向かわなければならないだろう。早くこの勝負に勝たなくては。ところで、彼らは何のスポーツをしてるのだろうか。
【攻撃】で判定。6面サイコロを4回振って、合計値が【攻撃】以下の場合、【魅力度】に+3点。判定に失敗した場合、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。判定に成功した場合、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
5.記憶喪失
大変だぁ〜急に記憶が吹っ飛んでしまった! バナナにすっ転んだのか、交通事故なのか、それとも敵の思惑なのか。とにかくヒーローはヒーローの記憶すら吹っ飛んだし、面接会場に行くことすら思い出せそうにない。やらかしてしまったなぁ!! だけどアナタは一番大事な物・目的だけは覚えていたかもしれない。ヒーローのアナタにとって一番大事な物・目的をどうか教えて欲しい。
【魔力】で判定。6面サイコロを4回振って、合計値が【魔力】以下の場合、【魅力度】に+3点。合計値が【魔力】以上の場合、【魅力度】をー3点。判定結果に問わず、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
6.唐突に別のヒーローが現れた
今日から俺が主役だからとか言い始めたヒーローが現れた。何が何だかよく分からないが、このままだと自身のヒーローの座やら人気やら何もかも奪われてしまうような気がする。ヒーローのライバルはヒーローと比べてどんな事が優れた人物だろうか?
6面サイコロを3回振り、合計値を確認すること。確認した値を目標値とする。続けて6面サイコロを3回振り、出た出目が目標値以下の場合、【魅力度】に+3点。合計値が【魔力】以上の場合、【魅力度】をー3点。判定結果に問わず、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
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【ピンチ】
唐突にヒーローを襲うピンチ。ピンチを乗り切ることでヒーローは新たな力を得ることもあれば、理解の範疇、埒外の展開に巻き込まれることもある。
*6面サイコロを振り、表を参照して情景内容と判定内容を決定すること。
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1.ガスの元栓閉めたっけ
敵の攻撃を受けてヒーローの心の中に唐突にとても細かい心配事が湧き上がってきた。早くこの場を切り抜けて面接会場に行かないといけないのに、元栓閉めたっけ…? 今戻ったら面談に間に合わないかもしれない、でも、気になる…。圧倒的な速さ、または強靭な精神力、画期的なアイデアがあればヒーローはこの場を乗り切れるかもしれない。ヒーローはどうやってこの場を対処してみせるだろうか。
【速度】【魔力】【知識】のいずれかで判定。6面サイコロを2回振って、合計値が判定を行った能力値以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に成功した場合は追加で6面サイコロを1回振り、出た出目を判定を行った能力値に足すこと。判定に問わず、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
2.暴走トラック
爆速で迫り来る暴走トラック。どうやらアレは最近巷で噂になっている異世界送り怪人による、異世界送りトラックであるようだ。ここで異世界送りにされている場合ではない。異世界に連れて行かれたら二度と家族と出会えなくなるなった人々で溢れ返ることだろうし、面接会場に間に合うことすら叶わなくなってしまう。この暴走トラックに対してヒーローはどう対処するだろうか。ヒーローが異世界に対して感じていることや思いがあれば一緒に明かしてもらいたい。
【攻撃】【体力】のいずれかで判定。6面サイコロを2回振って、合計値が判定を行った能力値以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に成功した場合は追加で6面サイコロを1回振り、出た出目を判定を行った能力値に足すこと。判定に失敗した場合、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。判定に成功した場合、次の判定は【成敗】の判定・処理を行うこと。
3.セリフを忘れてしまった
ヒーローの力の源の一つとも言える言霊。ヒーローの口ずさむ口上や台詞は力を引き出す要素を秘めている。そんな大事な内容を、本日は、忘れてしまいましてね。咄嗟であるが、それっぽい台詞と発生する効果を出任せで良いから決めること。アナタが真にヒーローであれば、魅力的なヒーローの力は人々の声援を受けて大きく発揮されることだろう。
【魔力】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【魔力】以下の場合、【魅力度】に+2点。判定に失敗した場合、【魅力度】にー2点。判定に成功した場合、次の判定は【成敗】の判定・処理を行うこと。判定に失敗した場合、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
4.敵からの強烈な一撃
アナタの身体がよろめく。非常に強い一撃がヒーローであるアナタのことを襲ったのである。一度はどうにか持ち堪えたみたいだが、次に同じ手を食らったらどうなってしまうか約束ができない。それどころかカバンの中にある履歴書の安全も約束することができない。なんであれヒーローのピンチだ。次の一撃を受ける訳にはいかないヒーローのアナタは、敵からの強烈な一撃に対してどのように太刀打ちしてみせるだろうか?
【知識】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【知識】以下の場合、【魅力度】に+2点。判定に失敗した場合、【魅力度】にー2点。判定に成功した場合、次の判定は【成敗】の判定・処理を行うこと。判定に失敗した場合、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
5. 強力な敵が増えた
敵組織の幹部が増援として増えたのかもしれないし、もしくは新たに怪人や怪物が増えたことで二対一を強いられる展開になったのかもしれない。敵対存在の華麗なる連携プレイに対して、このままではヒーローは一方的にやられてしまうかもしれない。なんであれヒーローのピンチだ。
【体力】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【体力】以下の場合、【魅力度】に+2点。判定に失敗した場合、【魅力度】にー2点。判定に成功した場合、次の判定は【成敗】の判定・処理を行うこと。判定に失敗した場合、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
6.予算が足りない
ヒーローであるアナタが力を発揮しようとしたところ、何だかいつものような勢いやエフェクト力がない気がする。何というか演出が若干地味というか、何処かちょっと物足りなさがあるような。アナタが戸惑っていると、ふと天からの声が聴こえてくる。どうやら神様や異世界の王、または上位生命体からの御告げのようだ! …なになに、予算が足りないから今回の戦闘シーンは予算を抑えろだって!?
【速度】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【速度】以下の場合、【魅力度】に+2点。判定に失敗した場合、【魅力度】にー2点。判定に成功した場合、次の判定は【成敗】の判定・処理を行うこと。判定に失敗した場合、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
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【成敗】
シリーズの締めは必ず悪を倒して終わりを迎えるものである。今回のギャグ回も酷かったとか言ってはいけない。ヒーローは悪を倒すべくしてお約束のシーンを演出する必要があるのだ。
*6面サイコロを振り、表を参照して情景内容と判定内容を決定すること。
*成敗の成功可否をメモしておくこと。
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1.昨日の敵は今日の味方
同じ理由から敵と共に力を合わせて一撃をヒーローは放つことになった。いつもは恐ろしい敵であるが、味方であればこれほど逞しいことはない。正義と悪の力を合わせて共に恐ろしい現象を引き起こした相手を見事に成敗してみせようではないか。敵対同士であるはずのヒーローと敵が互いに力を合わせることに至った理由は何だろうか。
【魔力】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【魔力】以下の場合、【魅力度】に+3点。
2.まさかの敵
何と今回の敵は普段敵対している相手ではなく、ヒーローであるアナタにとって身近にいる人物によって引き起こされたコトであった。家族がやらかしてしまったのか、仲間がやらかしてしまったのか。いずれにせよ相手がまさかの相手であっても、何かしらの形で後始末をしなくてはヒーローとしての面子が潰れてしまうし、何より笑って誤魔化せると思うなよコノ野郎というものである。ここまでの事件は一体何をやらかしたことによって引き起こされてしまったのかを明らかにしよう。
【知識】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【知識】以下の場合、【魅力度】に+3点。
3.この○○○が目に入らぬか
敵対相手が頭を下げて退散する魔法の言葉だ。ヒーローであるアナタが持っているソレはヒーローとしての強さを表すモノであり、ヒーローという存在をより強める力を有している正義の証である。
ヒーローであるアナタは、一体どんな一目で見て偉大であるヒーローだと証明できるモノを持っているのだろう。印籠、王者の印、刺青……その姿形はヒーローによっても様々であろう。
【攻撃】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【攻撃】以下の場合、【魅力度】に+3点。
4.勝利確定BGM
主題歌、お約束とも呼ばれることがある魔法の言葉。ピンチに見舞われたヒーローが逆転劇の一撃を放つほどの力を発揮すると呼ばれており、圧倒的なに繋がるとされている宝具である。ヒーローが有するこの宝具の雰囲気やイメージ、曲名を履歴書に追記しておくこと。
【任意の能力】で判定。6面サイコロを4回振って、合計値が【任意の能力】以下の場合、【魅力度】に+3点。
※万が一イメージソングが浮かんでいたら、著作権に配慮の上で曲名を書き残しても良いだろう。
5.これにて一件落着
世界の平和が約束される魔法の言葉だ。それはヒーローであるアナタではなく、ヒロインや仲間が答えた言葉かもしれない。だが敵を倒したことで得られる平和に嘘偽りはないだろう。今回ヒーローが手に入れられた平和は一体どんな内容、どんな形のものだっただろうか。ついでにヒーローが浮かべる素敵な笑顔の様子についても教えてほしい。
【速度】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【速度】以下の場合、【魅力度】に+3点。
6.爆発オチ
全てをやり直す魔法の言葉だ。次のシリーズでは爆破した現地は綺麗さっぱり無くなっていることもあれば、無事復帰している場合もある。仮に死傷者が出たとしても次の回には何事もなかったかのように平然と登場していることだろう。爆発は全てを解決してくれる、万能な力なのである。こんな終わらせ方で本当に良いのだろうかと疑問は残るが、爆発オチほど悪の本拠地を片付けるのにピッタリなものはないだろう。さあ、綺麗な花火を打ち上げると一緒にヒーローの決め台詞を決めよう! 爆破オチなんてサイテーって叫んでも良い。
【体力】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【体力】以下の場合、【魅力度】に+3点。
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3シリーズ目
【日常】
アナタはヒーローだ。日夜、世界の平和を守るために悪と戦いを繰り広げているのである。今日という日が会社面接が行われる当日であったとしても、世界はヒーローであるアナタの活躍を無情にも求められているのだ。面接の時間まで遂に60分を切っていただろう。
*6面サイコロを振り、表を参照して情景内容と判定内容を決定すること。
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1.街を見下ろす
高い場所からヒーローであるアナタが守っている街を見下ろすことができる。ヒーローであるアナタが守っている街は、一体どんな特色があるのだろうか。ヒーローが街を守る理由を明かして欲しい。
【攻撃】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【攻撃】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に問わず、【攻撃】と【知識】に3点ずつ能力値を追加する。
2.遅刻遅刻ぅ〜
度重なる事件によって面接までの時間が刻々と迫っている。アナタが急いで面接会場に向けて小走りしていると、幼馴染とばったり、もしくは曲がり角で幼馴染と衝突する事案が起きるかもしれない。ヒーローであるアナタは幼馴染にどんな気持ちを抱いていることだろうか。アナタのことをよく知る幼馴染だからこそ、時間に追われるアナタに的確なアドバイスが貰えるかもしれない。
【速度】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【速度】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に問わず、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
3.花屋の傍を通る
満開の花々が咲き誇る花屋の前を通りかかる。アナタは花屋の前で一つの花に目が止まるかもしれない。それは単に自分の好みなのか、それとも好きな人に贈りたいと思ったのか、はたまた家族のために贈りたいと思ったのかは人それぞれだ。目に留まった花の色合いはなんだろうか。ヒーローのイメージカラーをどうか教えて欲しい。
【知識】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【知識】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に成功した場合、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
4.横断歩道のおばあちゃん
荷物がたくさんあって歩きにくそうにしているおばあちゃんの姿がある。アナタは面接会場に遅れそうになっているかもしれないが、目の前にいる困っている人を見てどんな行動を取るだろうか。面接に遅れそうだからと手を貸さないのも手であるし、ヒーローとして当然だと行動を示しても良いだろう。
今回の判定を行わない場合、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。次に行う【事件発生】の判定・処理のみ、判定で行うサイコロの数を一つ減らす効果を得る。
判定を行う場合は【任意の能力値】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【任意の能力値】以下の場合、【魅力度】に+2点。
5.苦手なモノ
如何にヒーローとはいえ、多少なりとも不思議なパワーを持ち合わせていたとしても原則人間という括りである。すなわち、ヒーローにも苦手だと思うモノは存在しているはずだ。例えば犬とか、ブラックコーヒーとか、セロリとか、ヒーローの苦手な物について教えて欲しい。
【魔力】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【魔力】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に問わず、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
6.休憩タイム
何事も急ぎすぎると失敗をしてしまうものだ。ヒーローであるアナタは心を落ち着ける為に休憩を取ることにしただろう。ヒーローであるアナタにとっての休憩は、一体どういったモノだろうか。紅茶タイムだったり、食事タイムだったり、はたまたはタバコやボクシングのようなモノだろうか。
【体力】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【体力】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に問わず、【体力】と【魔力】に3点ずつ能力値を追加する。
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【事件発生】
最後を演出するのにふさわしいと言いたげに大規模な事件が起きても、ヒーローはいつものようにヒーローとしての力を奮うものだ。この力は己のためかもしれないし、誰かのためかもしれないし、面接会場に早く向かうための力かもしれない。
*6面サイコロを振り、表を参照して情景内容と判定内容を決定すること。
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1.騒ぎ声が聞こえる
何処となくザワザワとした騒ぎ声が聞こえてくる。ヒーローの直感が悪絡みの事件だと囁いている。徐々に騒ぎ声は広がっているようだが、一体どこで事件が起きているのだろうか。早く事件と原因を特定しなくては被害が広がる可能性がある。
【速度】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【速度】以下の場合、【魅力度】に+2点。判定に失敗した場合、【魅力度】にー2点。判定に問わず、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
2.世界は闇に包まれた
青空の広がる世界が突如として暗黒としか言い切れない色に染まり上がり、多くの魔の存在が放たれてしまった。このままでは世界が暴力と悲劇に飲み込まれてしまう。一刻も早くこの世界に光を取り戻さなければならない。世界に闇をもたらしたラスボスと言える相手は、何を目的に世界を闇に包んだのだろうか。
【体力】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【体力】以下の場合、【魅力度】に+2点。判定に失敗した場合、【魅力度】にー2点。判定に問わず、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
3.ループする世界
原因不明の時間ループが発生。どうやら10時になると時間がリセットされ、一日がやり直しになってしまうらしい。続くループは人々の生死すらやり直し、世界中に精神的な苦痛を与えていく。ヒーローは1シリーズ目と2シリーズの中で最も辛かったワンシーンが何だったかを明かすこと。
【任意の能力】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【任意の能力】以上の場合、【魅力度】を1点減少させる。この判定を行った場合、ヒーローが【ピンチ】の判定・処理を行うまで、判定・処理を行う度に【魅力度】を1点減少させる効果が常に付与される。効果は累積する。
4. 異界からの軍勢
パラレルワールドから来たと名乗る沢山のヴィランたち。深海から突如現れた怪獣の軍勢。または街の外に身を潜める怪人組織同士の共謀──あまりにも多くの悪が襲来し、街は、国は、世界は大混乱に見舞われる。世界はヒーローを求めている。どれくらいの規模の敵が現れたかを明かすこと。
【攻撃】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【攻撃】以上の場合、【魅力度】に+1点。判定に問わず、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
5.古代都市の復活
封じられていたアーティファクトが起動し、かつて太古の時代に封じられた滅びたはずの古代文明が復活した。それは封じられていたことへの腹癒せか、または元より凶悪たる破壊衝動の化身か、現代という世界を掌握しかつての栄光を求めてであるか、いずれにせよ世界は破滅の危機を迎えようとしていただろう。ヒーローはこの未曾有の危機にいち早く気が付けるだろうか。
【知識】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【知識】以下の場合、【魅力度】に+2点。判定に失敗した場合、【魅力度】にー2点。判定に成功した場合、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。判定に失敗した場合、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
6.ボロボロになって現れたかつての敵
如何なる状況かは任せるが、ヒーローの目の前に深傷を負ったかつての敵が現れる。戦意を感じられない相手と、更なる強敵の予感を抱いたヒーローは過去最大級の事件の幕を開くこととなる。
【魔力】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【魔力】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に成功した場合、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。判定に失敗した場合、次の判定は【事件発生】の判定・処理を行うこと。
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【ピンチ】
大規模なピンチが世界を襲った時こそ、ヒーローを求める声は増大し、ヒーローの力は更に力強く輝いてみせることだろう。世界をヒーローは無事、救い出すことができるのだろうか。
*6面サイコロを振り、表を参照して情景内容と判定内容を決定すること。
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1.契約の代償
アナタにヒーローだと言わしめる要素をもたらした存在の真の目的が、アナタの内なる心の強さをエネルギーとして得るためだったと明らかになった。アナタのこれまでの行いが、真の敵のパワーを増大させていく。心の強さを表すエネルギーの名前は何だろうか。なんであれヒーローのピンチだ。
【知識】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【知識】以下の場合、【魅力度】に+2点。判定に失敗した場合、【魅力度】にー2点。判定に問わず、次の判定は【成敗】の判定・処理を行うこと。
2.落ちてくるヘリコプター
よく落ちると話題のヘリコプター。敵陣のど真ん中に落ちてしまったヘリコプターの命運は如何に? ヒーローが搭乗していたことにしてもいいし、ヒーローの取材を追いかけていた記者や、状況を打破する為に馳せ参じようとしていた仲間が搭乗していたヘリコプターだったのかもしれない。ヘリコプターが墜落した後の状況を表現すること。
【体力】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【体力】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定に問わず、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
3.敵に囲まれた
見たことがない数の敵の大群が襲いかかってくる。ヒーローであるアナタの力を使ってまとめて一網打尽にしたり、仲間たちと協力して数多くの相手との殺陣を繰り広げていくことになる。6面サイコロを10回振り、その合計値がアナタが倒した敵の数、あるいは仲間たちと共に倒した敵の数になる。
【攻撃】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【攻撃】以下の場合、【魅力度】に+3点を加える。
合計値が【攻撃】より高い場合、改めて6面サイコロを2回振ること。合計値が【攻撃】以下の場合、【魅力度】に+1点。判定結果に問わず、次の判定は【成敗】の判定・処理を行うこと。
4. 力の暴走
敵の陰謀、あるいは悪しき魔道具の力によってヒーローの力が突如として制御が効かなくなる。ヒーローであるアナタを利用して世界を征服するつもり、または、アナタ自身に個人的な野望があるらしい。敵からヒーローに向ける感情は何だろうか。なんであれヒーローのピンチだ。
【知識】で判定。6面サイコロを3回振って、合計値が【知識】以下の場合、【魅力度】に+2点を加えたうえで6面サイコロを2回振って【攻撃、体力、速度、魔力、知識】の全ての能力値に出た数値分追加すること。
合計値が【知識】より高い場合、改めて6面サイコロを2回振ること。合計値が【知識】以下の場合、【魅力度】に+1点。
判定結果に問わず、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
5.ダークヒーロー
アナタと瓜二つの闇落ちヒーローが現れる。ヒーローであるアナタの力を模倣した存在か。あるいはヒーローであるアナタの心の中に存在する闇の存在か。ダークヒーローとして立ち塞がるアナタと瓜二つの存在は、ヒーローのアナタとどのような違いがあるだろうか。例えばイメージカラーや信条、そういった違いを教えて欲しい。
ダークヒーロー、およびヒーローでそれぞれ6面サイコロを3回振り、出た出目の合計値を決定すること。合計値が高い出目を出した方が戦闘に勝利したとして扱う。同率の場合は振り直すこと。戦闘に勝利した場合は【魅力度】に+5点、次の判定は【成敗】の判定・処理を行うこと。戦闘に敗北した場合、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
6.紳士のヒーロー
敵からの強襲によりピンチになったその時、颯爽と現れてヒーローを助け出すひとつの影。孤高たる紳士のヒーローがアナタに手を差し出した。紳士のヒーローはアナタに助言と手助けを行ってくれる。どうやら紳士は、ヒーローであるアナタの切り開く道を見守るべくあるらしい。知られざる孤高の紳士のヒーローの正体はヒーローの身近にいる人物らしいが、それは一体どんな人物だろうか?
【速度】で判定。6面サイコロを2回振って、合計値が【速度】以下の場合、【魅力度】に+1点、更に次に行う【成敗】で判定する能力値を二倍にする効果を得る。判定に成功した場合、次の判定は【成敗】の判定・処理を行うこと。判定に失敗した場合、次の判定は【ピンチ】の判定・処理を行うこと。
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【成敗】
シリーズの締めは必ず悪を倒して終わりを迎えるものである。それが如何に強大な相手で苦戦を強いられたものだったとしても、ヒーローは悪を倒して世界を平和にすることが約束された存在である。
*6面サイコロを振り、表を参照して情景内容と判定内容を決定すること。
*成敗の成功可否をメモしておくこと。
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1. 裏切ったヴィラン
かつて敵対していた存在がヒーローであるアナタの横に並んでみせた。同じ敵を倒すため、志の異なる敵対同士で手と手を組む。悪と正義が一つとなるその時、見たことがない可能性の力がそこに現れることになるだろう。悪と正義が力を合わせて発揮する必殺技の名前を決めよう。
【攻撃】で判定。6面サイコロを任意の個数だけ振って、合計値が【攻撃】以下の場合、【魅力度】に振ったサイコロの個数と等しい点数を加える。
2.大勢の声援
ヒーローの助けを求める人々は、ヒーローの力になるべくして次々に声を上げていく。ヒーローへ向けられた純粋たる応援の力は純度の高い願いの力としてヒーローの力を底上げしてみせるだろう。あいにく就活祈願にはならないが、溢れる力はヒーローに新たな力をもたらすだろう。新しい必殺技の名前を決めよう。
【魔力】で判定。6面サイコロを任意の個数だけ振って、合計値が【魔力】以下の場合、【魅力度】に振ったサイコロの個数と等しい点数を加える。
3.ラスボスの正体
敵対存在のラストを飾る悪の組織の長はヒーローであるアナタの実親であった。ヒーローであるアナタが知っている実親は普段は一体どんな見た目の人物であり、第一印象はどんな人だっただろうか。ヒーローの持っている可能性の力を暴力と支配、恐怖といった私利私欲の為だけに扱おうとする実親による邪悪な思想を打ち破れ。
【知識】で判定。6面サイコロを任意の個数だけ振って、合計値が【知識】以下の場合、【魅力度】に振ったサイコロの個数と等しい点数を加える。
4.護るべきモノを背後に
ヒーローであるアナタに向けられた敵の一撃。それは避けられる攻撃であったが、その攻撃を避けてしまえば被害が出ることは明白であった。守らなくてはいけないモノは大切な人、街、または小さな子供かもしれない。ヒーローであるアナタはこの場から逃げることが叶わない。いいや、逃げるわけにいかない理由が存在する。ヒーローが心の奥底から守りたいモノを明らかにすること。
【体力】で判定。6面サイコロを任意の個数だけ振って、合計値が【体力】以下の場合、【魅力度】に振ったサイコロの個数と等しい点数を加える。
5.運命を切り開く
恐ろしい相手とヒーローであるアナタが放ち合う力の差は互角、だが、僅かに相手の方が上手だった。徐々に競り負けそうになりアナタは耐え忍ぶしか無かったが、敵がニヤリと笑う様子をヒーローは見過ごさなかった。油断をし勝利を確信している相手に向けて、逆転劇をお見舞いするべくヒーローが勝負に負けられない理由を明らかにしよう。
【速度】で判定。6面サイコロを任意の個数だけ振って、合計値が【速度】以下の場合、【魅力度】に振ったサイコロの個数と等しい点数を加える。
6.勝利を約束する主題歌
全てのヒーローに宿る、ピンチに見舞われたヒーローが逆転劇の一撃を放つほどの力を発揮すると呼ばれている宝具が発動する。ヒーローが有するこの宝具の雰囲気やイメージ、曲名を履歴書に追記しておくこと。
【任意の能力】で判定。6面サイコロを任意の個数だけ振って、合計値が【任意の能力】以下の場合、【魅力度】に振ったサイコロの個数と等しい点数を加える。
既に今までの判定でヒーローの曲名が決まっている場合、更に 【任意の能力】で判定ができる。6面サイコロを3回振って、合計値が【任意の能力】以下の場合、【魅力度】に+3点。
※万が一イメージソングが浮かんでいたら、著作権に配慮の上で曲名を書き残しても良いだろう。
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*ニチアサからの解放
無事にニチアサ展開のピークを乗り越えられました。ヒーローの活躍は多くの人に知れ渡ることになるでしょう。そして話題性から新たなファンが獲得される可能性があります。
ここまで作成した3つのシリーズに対して、シリーズごとに大まかなあらすじとタイトルコールを作ってみましょう。
そして出来上がったあらすじに、多くのファンがどれほどヒーローに魅力を感じられたか6面サイコロを2回振って決めます。出た目の合計値を【魅力度】に追加してください。これを合計3回行ってください。
※例/変身少女系ヒーロー
大変!食いしん坊幼馴染ちゃんが敵に攫われちゃった!きっとこれは怪人デトロイト21号のせいに違いない!負けるなヒーロー!アナタの力がたとえ上手く扱えなくとも!
第一話、取り戻せ!ピュアハート!
⇒サイコロの結果:魅力度+7
*いざ、面接会場へ!
ニチアサ展開に巻き込まれたヒーローであるアナタは急いで面接会場へと向かいます。アナタが世界を守るヒーローであっても、時間厳守を重んじる社会には頭を上げることができないのです。
【成敗】の成功数が1以下の場合、面接会場の現地に遅刻をしたとして扱います。【成敗】の成功数が1以下の場合のみ【魅力度】を10点減らします。
最後の敵、面接官
ここまで集めた【魅力度】を再確認します。この魅力度は面接会場で面接官に見せつけるヒーローたるアナタの素晴らしい魅力となります。
【魅力度】の10の位を6面サイコロを振れる数、1の位を修正値として扱います。履歴書を読んで採用されるかどうかを判定する目標値は15とします。判定結果が15以上の場合、ヒーローは無事に就職できたとして扱います。おめでとうございます。
例:魅力度は42点だった。この場合は6面サイコロを4個振ることができ、2点の修正値となる。サイコロを4個振った結果、合計の値は14点。修正値は2点のため合わせて16点となり、無事ヒーローは就職ができたことになる。
*終幕
最後に履歴書に無事就職ができたかどうかを書き残すことで、本ソロジャーナルのプレイログは終了となります。就職が出来た場合、赤ペンで『採用』とお書きください。就職できなかった場合は赤ペンで『非採用』とお書きください。
採用不採用を問わず、平和のために働くヒーローの戦いはこれからも続くことでしょう。
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