いつ勝つのか。いつ負けるのか。
その前に、己はその末を誰と見れるだろうか。
初めに
世界観は現実の世界にある戦争の中の軍隊。
本書の内容は陸軍の歩兵を想定しています。
現実に存在している隊、人間についてをリスペクト・モチーフ等にする時は
過去・現在・未来含めた実在の方々や組織にご迷惑をかけない様
氏名や設定の連隊名等については記載含め気を付け、お楽しみください。
当システムプレイ時、連隊の名前や隊員の設定等を使用したことにより発生した各種SNSや実在の組織からのいかなるPLの損害についても製作者は責任を負いません。要約:誰かを馬鹿にしながらプレイした時に訴えられたり攻撃されても製作者は”バカにした行為”とは無関係です。
コンセプト
キャラシートに自身の指揮する連隊を構成。
日誌を書く隊の指揮官となり、日々の戦果や隊の人間、出来事を綴る。
この日誌は燃え、ふやけ消え、土にまみれるかもしれない。
が、少なくとも君の目の前にある紙は書けるままにあるのだ。
さあ書こう。報告義務のないただの日誌を。
何でこのソロジャーナルができたか
「1個連隊を自PCとして、戦い抜いていくTRPGシステムあったらなあ…」に
「わかる」となっただけの戦い素人霧中マン。
初めてTRPGシステムを作る前に、ソロジャーナルRPGというものを知ったため作成。
個人的には戦う人間のメモやら日誌を書いてほしい。
死にそうな人間の日記好き。
作者は本当に何も知らない。映画も戦争映画見ないし戦争アニメも見てない。本当に申し訳ございません。いつも素敵なアドバイスを求めています。
ソロジャーナル本編に必要なもの
用意するもの
・10面ダイス1つ、またはJ~K、ジョーカーを除いたトランプ(10~)
・紙、ペン。もしくはSNSやセッション部屋等の書き残せるもの。
日誌の制作順序と戦況の変化
目次
左記
日誌を書き始める前準備
・自分・自軍・敵軍を設定する
・敵について
戦場活動開始__
・戦場活動開始
・戦果の変化
・人・モノ・環境のイベントの有無
・自分の出来事
↓
戦いの〇日目__
・戦果の変化
・人・モノ・環境のイベントの有無
・自分の出来事
※戦いの次の日に移り、終わりの条件を達成するまで上記を繰り返す。
↓戦果計算後の連隊構成人数が100~25から0になった時、戦いのおわりへと進む。
戦いのおわり__
・生存人数の確認(戦果の変化)
・人・モノ・環境のイベントの有無
・自分の出来事
・日誌の締め
日誌を書き始める前に
日誌を書く前に、書き手が決めることは下記の内容がよい。
ヒの日誌-PC設定ダイス表
日誌を書く人間がどういった人間か
そして戦いについての設定のダイス表
・特徴
1:普通
2:やせ型
3:筋肉質
4:恰幅がよい
5:顔が整っている
6:愛嬌のある雰囲気
7:足が速い
8:手先が器用
9:多彩(2つの特徴がある)
10:血に飢えている
・階級
1:中佐
2:大佐
3:中佐
4:大佐以上(少将・准将等)
5:中佐
6:大佐
7:中佐
8:大佐
9:中佐以下(少佐・大尉等)
10:大佐
・年齢
1:35~40歳
2:35~40歳
3:35~40歳
4:30歳以下
5:35~40歳
6:40~44歳
7:40~44歳
8:40~44歳
9:45歳以上
10:40~44歳
・得意な行動
1:近接戦闘
2:遠距離狙撃
3:作戦計画
4:隊員の自由行動の抑圧
5:現場指揮
6:基地設営
7:人徳
8:拷問
9:尋問
10:調理
・いつの時代の戦いか
基本近代のため設定は不要ですが、ランダムな時代の日誌を書きたい時は活用ください。
1:~紀元前450年
2:~紀元後0年
3:~1200年
4:~1900年
5:1900~1950年
6:1900~1950年
7:1900~1950年
8:~2000年
9:2000年~
10:1939–1945年
・どこの地域で行われるか
地域は近代の大きめの戦域だった場所を参考にしています。
1:日本(沖縄・九州等)
2:アフリカ大陸
3:アメリカ(北・南)
4:アジア大陸
5:ヨーロッパ大陸
6:オセアニア大陸
7:オーストラリア
8:インド洋
9:ユーラシア大陸
10:自由
・戦場の地形・環境
1:森林戦
2:山岳戦
3:砂漠戦
4:雪中戦
5:野戦
6:市街戦
7:遊撃戦
8:会戦
9:白兵戦
10:塹壕戦
・戦いに投入された季節
1:クリスマス
2:春
3:夏
4:秋
5:冬
6:雨季
7:乾季
8:温帯
9:寒帯
10:自由
・戦いの目的
(PC個人で掲げた目的でなく、開始時に国命を受けた主目的)
1:国土拡大
2:他国内戦への参戦
3:資源獲得
4:侵攻
5:自立・独立
6:宗教
7:参戦(同盟国の目的もしくは敵からの)
8:占領
9:領土のはく奪
10:自由
☆どのくらいの連隊規模(人数)か
※重要:開始時、必ず数字を設定をしてから開始してください。
1:500前後~ もしくはそれ以下
2:1000前後
3:1500前後
4:2000前後
5:2500前後
6:3000前後
7:3500前後
8:4000前後
9:4500前後
10:~5000前後 もしくはそれ以上
(割る4で大隊の人数、さらに割る4で中隊、割る4で小隊、割る3で分隊となります。)
資料:隊の名称ごとの構成人数及び隊編成分隊【軍曹から兵長】:8~12名小隊【中尉から軍曹】:2~3の分隊(16~36)[30~60]中隊【少佐から中尉】:3~4個小隊(48~144)[60~250]大隊【中佐または少佐】:2~4個中隊(96~576)[300~1000]連隊【大佐または中佐】:2~4個大隊または中隊(196~2304)[500~5000]旅団:2~4個連隊または大隊[2000~8000]師団:2~4個旅団または連隊[1万~2万]軍団:2~4個師団[3万以上]軍:2~4個軍団または師団[5万~6万またはそれ以上]軍集団・総軍:すごい多い[10万以上]
国や時代ごとに構成が違う場合があります。実際の戦争の内容とある程度整合性を取りたい場合には各自でご確認ください。
☆期間あるいは目標
※重要:開始時、必ず目標を設定をしてから開始してください。
当項目は戦争の実際の目標を設定する項目ではありません。
①条約締結がない限り戦争が続く→期間目標
②全滅可能もしくは戦線離脱にて戦場を離れられる敵がいる→敵勢力の制圧・せん滅を目標
上記の認識で設定いただくとプレイしやすいかと思われます。
1:紛争5年/6月(10回で帰還目標達成)
2:内戦2年/4月(6回で帰還目標達成)
3:残党の掃討作戦/総軍3万人
4:世界大戦4年/6月(8回で帰還目標達成)
5:超精鋭構成の革命軍の制圧/総軍300人(HO:戦果にて自隊員は最低でも500人/月減る)
6:紛争 断続50年/5年(10回で帰還目標達成)
7:領地拡充の侵攻/総軍20万人
8:植民地内部への勢力の侵攻阻止/総軍10万人
9:戦場のメリークリスマス/総軍50万人(HO:戦果にて双方1万/月減る)
10:期間設定6年/6月(1939–1945年:12回で帰還目標達成)
/月、/年、/人 の記載は1枚(1日)の経過時間単位です。
(例:期間5年/4月→15回プレイにてクライマックス)
(例:/総軍100万人→100~25から0になったら目標達成)
書きたい日誌があるならその内容で設定をいただければ問題ない。
参照しつつあなたが降り立つ場所を決定しよう。
地域や季節、地形、規模が特殊な戦況を設定した場合は
ダイス表に記載の内容を参照して日誌を書けない場合がありますので、
改変等行いプレイいただく必要があることをご了承ください。
連隊の人間の人となりを何人か決めてもいいし、決めなくてもよい。
隊長の内容も含め、未定で初めても構わないが、イベントに感情の記載は特別多くない為
簡単な人となりだけでも決めた方がスムーズではあるだろう。
しかし、上記の☆で記載のある「連隊の規模の人数(何人)」と
終戦目標が「終戦まで生存する(時間制限)」・「相手か自分が全滅するまで(戦果設定)」
上記については日誌を書く前に決定し開始してください。
敵についての目標に応じた設定は次項目に記載します。
下記は、連隊規模の最小値とその凡例と、隊の指揮官の階級となります。
自身の連隊の人数設定の時にご参考にしてください。
分隊【軍曹から兵長】:8~12名
小隊【中尉から軍曹】:2~3の分隊(16~36)[30~60]
中隊【少佐から中尉】:3~4個小隊(48~144)[60~250]
大隊【中佐または少佐】:2~4個中隊(96~576)[300~1000]
連隊【大佐または中佐】:2~4個大隊または中隊(196~2304)[500~5000]
※インターネット調べ
階級【】分隊から掛け算をした数()と、掛け算でない通常の構成人数[]です。
()に記載の人数を下回らなければ隊としての体裁が維持できる可能性があるとしております。
敵について
敵についての設定は
地域、国、時代などを設定したうえで実在の環境に近いものを設定するか、
PC作成時に使用したダイス表に則った仮想敵を配置しても問題ありません。
時間制限の時は敵勢は無限。
戦果設定の時は同じくダイス表の連隊規模を参照し設定してください。
条件を満たせばエンディングへと移行します。
敵があまりにも膨大でも、あまりにも小さくても問題ないです。お好きにどうぞ。
貴方がその戦いに参加する事は決められた事。なさなければ死があるのみです。
連隊以上の規模一覧です。敵の設定なので分隊基準の数や階級は記載を省略します。
旅団:2~4個連隊または大隊[2000~8000]
師団:2~4個旅団または連隊[1万~2万]
軍団:2~4個師団[3万以上]
軍:2~4個軍団または師団[5万~6万またはそれ以上]
軍集団・総軍:すごい多い[10万以上]
国や時代ごとに構成が違う場合がありますが、整合性を取りたい場合には各自ご確認ください。
300人で100万の敵を???もしかして:テルモピュライの戦い
戦場活動開始
導入です。上陸や到着したときに開始イベント。
幸運にも何事もなくという事があるか。
1:何もなかった。
2:現地民が遠巻きに離れていく。自分たちもそこから離れる。
3:現地の環境に慣れ始めるものが多い。大変な事ばかりだろうが人は強いと感じる。
4:故郷と違う風。香りも火薬にまみれる事に、思う所があるかもしれない。
5:キャンプ迄の道のりが長い。いつ攻撃を受けるかもわからず皆の緊張が強くなる。
6:移動の時に兵糧の供給が遅れると知らされる。士気が下がったような気がする。
7:なんとなくついてくる自軍以外の人間がいる気配がする。
8:その場に集まった隊にまだ工兵の隊が見えない。この戦闘は続けられるのか。
9:キャンプ到着。点呼の報告は問題ないはずだが、とある男の姿が見えない。
10:強襲された。
戦果の変化
最初に死ぬ人間が出るまでは
ただの行軍でしかないのかもしれない。
基準は1月経過分の死亡数。
自軍は下記の数字のまま経過期間数掛け算をして
敵軍はその場にいる構成人数により倍数が変化します。
ダイス表の下記に敵の計算方法と凡例を記載します。
1:有 非常に小さい被害(1~20)[1d10×2]
2:無 現象なし
3:有 非常に小さい被害(1~20)[1d10×2]
4:無 現象なし
5:有 小規模の被害(1~50)[1d10×5]
6:有 小規模の被害(1~50)[1d10×5]
7:有 小規模の被害(1~50)[1d10×5]
8:有 中規模の被害(20~200)[1d10×20]
9:有 中規模の被害(20~200)[1d10×20]
10:有 大規模の被害(50~500)[1d10×50]
(例:現在4000人の構成人数 1回の日誌作成に半年の期間経過
→1d10(5)小規模被害→(9)×5→45×6=270
270の戦死者、日誌を書く段階で3730人)
敵勢力の人数の減少
上記1d10にて結果を下記倍数にて管理
倍数の数字は活動開始の時の構成人数から
自他ともに半分になった時に倍数の再設定がされます。
国全体の帰国した人数、招集された人数は大きいが、
一つの国や島まで分散した場合も敵の数は変動する。
※参考以下の数字として、第二次世界大戦時の日本兵の現役の兵士は225万前後、召集された兵が約350万前後。
その人間は割られて各国に分散する上に、時期や活動によって増減もする。
各国により徴兵の仕方は異なる可能性もある上、人口の開きももちろんあるが、
当RPGの計算方法は事実と異なる可能性が大いにあることをご認識ください。
裏を返せば、「俺には8000人の部下がいる」とか「5万人もの敵を倒した男」を作るため
その場に「10万の敵が半分に…?!」とか言わせたいならたとえ小さい離島でも詰め込んでよい。
RPGなので。
自1連隊と敵1連隊の時→そのまま(敵味方合わせて1万程しかその場にいない。)
自1連隊と敵1旅団の時→3倍
自1連隊と敵1師団の時→9倍
自1連隊と敵1軍団の時→27倍
自1連隊と敵1軍の時→50倍
自1連隊と敵軍集団・総軍の時→100倍
自分の隊または敵の軍の数が半分になった時
規模を人数で参照し、近い規模の倍率に変更してください。
なぜ敵が多く死ぬ計算なのか。なぜ途中で倍率が変わるのか
他の隊が成した戦果、規模の人数も計算しているの認識。
「たった一つの連隊がこれほどの脅威に!?」という俺強い展開ではない。
君以外の隊がいない場合には倍率は1のままだ。
人・モノ・環境のイベントの有無
そこにもう敵はいるのか
そこで武器は使い物になるのか
天は私たちを見捨てるのか。
項目は大項目で人・物・環境となり、細分化されて10の中項目、そしてイベント表がある。
ヒの日誌-イベントダイス早見表
人・物・環境イベントダイス表です。
日誌を書く時にご活用ください。
このイベントは連隊の自分が見聞きしたものでも、何かの機会にまた聞きしたものでも
体験したことでもよい。話をするような設定の場合には、ダイス結果のみ控え、
日誌には記載せずに進めても良い。
1:人/心
2:人/体
3:人/欲
4:人/対人
5:物/武器
6:物/防具
7:物/基地
8:環境/地形
9:環境/気候
10:環境/天災
1:人/心
1:今日は皆静かに眠れた。
2:基地の安全性を補強し少々安心できる要素を作る。
3:隊に精神的な揺らぎがあったが、指揮と支援にて士気の向上を試みる。
4:隊に欠員があり、再編成された隊の男の様子がきごちないらしい。
5:敵味方含めて多くを見た事により、気合を入れれやらないと返事がない男がいる。
6:とある男の死により。連隊全員の士気が下がった。
7:風のささやきを敵兵の気配という。その思考は伝播を続ける。
8:突然叫び壁を殴り始めた男。目見ずとも正気でない事はわかる。
9:精神の薄弱した人間が多い。ここが戦場となった時、立ち上がり向かうものはいるのか。
10:精神が壊れた隊がいる。作戦を正しく達成はおろか障害とならないだろうか。
2:人/体
1:現存の隊員チェック
2:軽傷負うも軽微
3:隊員の体 軽傷
4:中傷を負い活動可能
5:中傷 衛生兵にて処置の必要性
6:重症 衛生兵へ
7:重症 衛生兵の手が足りず
8:重症 すぐの前線移動
9:致命傷 意識が無いもの、死者発生
10:前線に敵勢力の広範囲攻撃が直撃。かなりの被害。死者、重傷者多数。
3:人/欲
1:人に奉仕する。役に立つ事が自分を救う。
2:皆の足を引っ張っていないか?役目を為さないと。慰めも事実もはじく呪いの様だ。
3:おいしいものを食べたい。食べ応えのあるもの。腹を満たしたい。
4:頭を抱える男は言う。仲間が減ることが耐えられないと。
5:男は言う。俺はこの戦いの後に国でその名を知らぬ人間になるのだと。
6:いや。もうこんな危険な所にいるのは。戦わない所に行きたい。
7:今までもそうだったのか。彼は色欲に捕らわれた。
8:バトルマニアが目覚めた。彼はもう日常に戻れない。
9:彼はもう眠い、動きたくない。叩かれ銃口を突きつけられても。
10:無慈悲にも人を痛めつけ、辱める事に目覚めた男が生まれた。
4:人/対人
1:食事の時に沸き立つ話題。玉投げ、玉蹴り。ふるさと。思い出を共有する。
2:背中を丸めた新しい友人の背骨をさする。明日に向日葵のように伸び進もうと励ます。
3:戦闘時に隣になった男と言葉を交わす光景。その場所の誰がそれを語ったのか。
4:背中を打った事を懺悔する声が聞こえる。暗闇に来て帰る足音は1つ。
5:攻撃を故意に当てたものと、不運か幸運か気づいたものがいたという。
6:死人を見下ろし積み石を傷跡にねじ込むように喉から出す複数の影
7:ある男は高らかに言う。ある場所に現地民の集落があった。非常に良かった。と。
8:隊員同士の指揮を含めた行動指針に関する考えに対して口論が発生
9:緊張下だからか隊員同士の衝突が発生し軽傷~中傷の隊員が多数発生
10:脱走・行方不明者発生
5:物/武器
1:武器の点検、残弾確認、近接武器の配備も状態良し
2:近接武器の点検日。メンテナンスを実施
3:射撃武器の点検。メンテナンスを実施
4:サブウェポンの点検。メンテナンスを実施
5:近接武器に懸念のある欠けあり
6:戦闘時玉詰まり・不発武器多数あり
7:武器の点検不可。時間は個人でとる必要がある。
8:武器の全整備必須。
9:隊員の手持ちの武器の殆ど継続使用不可。白兵戦が必至の状況へ
10:武器庫に打撃あり。
6:物/防具
1:防具は万全だ。
2:頭〇致命傷から守った。
3:腕〇致命傷から守った。
4:足〇致命傷から守った。
5:整備中 整備完了を急がせる。備えが足りない。
6:頭×後方支援部隊に補給してもらうか、人が減る必要がある。
7:腕×後方支援部隊に補給してもらうか、人が減る必要がある。
8:足×後方支援部隊に補給してもらうか、人が減る必要がある。
9:整備不可。後方支援部隊に補給してもらうか、人が減る必要がある。
10:装備品を死体から回収しても枯渇している。装備の破損が著しい。
7:物/基地
1:今日は簡易の警戒のみで問題ない。
2:周囲警戒の人員維持。
3:キャンプ周辺に敵軍斥候発見。退却前に敵兵確保。
4:視線を感じるが姿見えず。緊張ゆえか。
5:キャンプの設備の破損。攻撃に早めに気づいたのか、気の抜けた兵がいるのか。
6:キャンプの備品の紛失。報告漏れか、窃盗か。
7:食料の計算が合わない。不満が出る人間がでる可能性がある。
8:食料を誰かが奪った。次の供給までどうやっても満足な量を渡しきれない。
9:襲撃を受け、最低限使用するにも設営のための活動が別途必須。装備品の確認し整備が必要。
10:攻撃を受け新規に設営が必須。資源回収望み薄の状態。無策に残れば鴨葱となるだろう。
8:環境/地形
1:作戦中ちょうどいい遮蔽物らが多い。致命傷を得ることは少ない。
2:突撃。他の隊とも共同での作戦。広い地面を駆けて敵地に飛び込む。
3:坂の上から敵の弾幕が落ちて来る。
4:高低差のある地形を生かした作戦。上手くいくか否か。
5:塹壕に攻め込む敵軍。この溝に動ける味方は何人いるだろう。
6:強く吹き込む風が視界を阻む。後退をしても迂回できない。
7:足元が沈みこむ。颯爽と回避をする事が困難な状況に陥る。
8:駆け抜けた先は開けた場所。格好の的になってしまう。
9:連日の作戦で弾薬は底をつきた。互いに近接武器を手に取り古い流儀を貫く。
10:混戦。報告含めて敵味方で何が起こったのか困惑するほどわからない。
9:環境/気候
1:穏やか。過ごしやすい。
2:熱い。汗をかいたまま活動をすると色々な事に気がそぞろとなる。
3:寒い。手は常にごわつくような冷たさ。汗をかいた場所もじっくり冷え始めそうだ。
4:じっとりとした空気が不愉快。
5:空気が乾燥している。口も目等の粘膜は乾き、肌はカサつく。
6:雹が振る。銃弾以上の質量を持った玉が落ちて来る。
7:ここ暫くの間雨がやまない。
8:極寒の中凍える。ぼんやりしていたはずの人間を見やるとそのまま意識をなくしている。
9:日中と夜の気温の差が開いている。隊長を崩す人間が出ている。
10:ひどい天気だ。雷が振り、雨も降り危険を察知できない。
10:環境/天災
1:よかった、軽微なものだったようだ。
2:地震が起きた。
3:津波(海岸沿いでない場合突風)
4:洪水が付近で起きた。
5:土砂崩れが起きた。
6:噴火が起きた。
7:大雪に見舞われた。
8:大雨に遭う。
9:台風に襲われる。
10:竜巻に通過される。
自分の出来事
個人のあったことを交え、
何かがあれば書けばいい。
ふるさとに家族や恋人はいるのか。
貴方に帰りたい場所は、行きたい場所はあるのか。
1:回顧の念も出来事も蘇ることはない。
2:あなたは家族を思い出した。
3:あなたは父・母を思い出した。
4:あなたは故郷を思い出した。
5:あなたは友人を思い出した。
6:今日、基地で愉快な事があった。
7:今日、基地で怒りを覚える事があった。
8:今日、基地で悲しい事があった。
9:今日、基地で喜ばしい事があった。
10:苦い出来事・あるいは思い出がよみがえる。
戦いの〇日目__
下記を初めの活動開始時点のイベントを省略した内容が繰り返される。
また、起こったことが必ず自分の指揮下にいるものとの事柄とは限らない。
他の人間の良い事や堕落を素直に喜べない事も日誌には書いてよい。
また、形式上数か月に1回書くような形になる場合もある為
大まかに何十日経過だから、何月何日のはず。という内容でもよい。
戦果の変化
人・モノ・環境のイベントの有無
自分の出来事
※戦いの期間・増援による日誌の延長について
貴方が日誌の進行中に上層部から「戦いは終わらない」と告げられた。とした場合に
1d10か月の延長判定を行うことが可能である。
人数については1d10×100~1000等調整ください。
死にそうなほどの状況か、成せそうな戦果かはPLが決めてよい。
もう少し戦ってくれ。と頼まれる中間管理職的胃痛を得るためのエッセンスです。
これは苦行用の劇薬なので、できれば最初は延長なしの終戦が確約された戦いに挑んでください。
しかし、この隊長がそれを知ってるわけではありません。あくまで日誌を書く人間のさらに上の視点で判断ください。
戦いのおわり__
連隊人数の著しい欠員または全滅した尊い命たち
戦いが終わる知らせを受けた者たちへ
戦いが終わる構成人数・期間について
※戦いの次の日に移り、終わりの条件を達成するまで上記を繰り返す
↓戦果計算後の連隊構成人数が100~25から0になった。
もしくは設定した戦争期間を経過した。または経過したあとなのを確認した。
最後のイベントの有無
終わりがくる。
それは手厚い歓迎か。
手厳しい石の霰か。
振られて送られた掌はまたあなたに向けられる。
通常の人・物・環境イベントとは別に下記の終戦時期イベントを用意している為、
任意でロールorチョイスをしてほしい。
1:涙を各々がこぼし、戦争は終わったと皆が言う。基地を徴収した後には何も残っていない。
2:はたと歩いた場所で敵と視線が合う。掌を互いに空けて彼らはしばらくそのままだった。
3:一足遅く戦いの終わりを知る。なぜ自分は戦えていた。ただ殺していただけだったのか。
4:考えても考えてもこれが戦いの終わりとは思えない。暴れた男は拘束される。
5:敵兵とやっと会話ができたと男は言った。彼の涙はとまらない。
6:結果に納得のいかない男が呻きふさいでいる。次に見た時、そのまま男は死んでいた。
7:最後に敵勢力に飛び込む男達。戦いは終わったというのに、手をおろす先がないのか。
8:撤退時に現地民の奇襲を受ける。理由はわかるかもしれないし、わからないかもしれない。
9:敵が攻め込んでくる。銃を抱えていないものから死んでいく。
10:敵は正気を失っている。そして自分の兵達も。まだどちらも闘争を求めていた。
自分の出来事
1:一番最初に国に帰る
2:一番最後の集団と国に帰る
3:残党の梅雨払いのため、殿として行動し国に帰る
4:帰ってきた自分を皆暖かく迎えてくれる。
5:帰ってきた自分は、同じく出兵した男を待ち続ける人らを通り過ぎた。
6:どれだけ早く帰ろうとしても後回しになる。長引くほどさらに部下は死んでいく。
7:帰国中、中傷者が国の帰国前に死ぬ、道はまだ長い。海に陸に彼らを捨てる。
8:帰国中に部下から襲われる。なぜだ。
9:帰った時、家がない。
10:意志の有無を伴わず敵国、戦地にしばらくは残り生涯をそこで過ごす
日誌の締め
貴方は生き残ったのか
罰せられた、処刑されたか。
そしてこの日誌を今読むのは、誰だ。
強制ではないが、めぼしい人間が思いつかない場合には下記に表があります。
参照し日誌を書き足すもよし、破棄されるも良し。この日誌はどうなったのかを書こう。
1:貴方と共に日誌は動いた。貴方が死ぬときもずっと傍らにあった。
2:その日誌は家族に残された。本は時折開かれ、ひそやかに読まれている。
3:その日誌は家族に残された。本は二度と開かれずに朽ち、次開かれる時は崩れ去る。
4:日誌は火に飲まれて消えた。灰にした兵器や人しかそれは知らない。
5:日誌を君は死ぬ前に捨てた。誰にも知られないように。
6:日誌を書き直した内容で君は自伝を作り、元に講演を行っている。
7:日記の事を、この人ずっと言ってるの。もう年だものねえ。仕方ないか。
8:現地の人間に長い間保管されていた日誌が現代の自国に戻ってくる。
9:現代の人間に暴かれ、親類あるいは子孫の手によってそれは広められた。
10:日記は書籍化あるいは映画化した。貴方の良い事も悪い事も、誰もが知っている。
貴方、大変でしたね。お疲れさまでした。
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