ソロジャーナル作成用システム「Second Guess System SRD」翻訳

ソロジャーナル

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CC BY 4.0 Deed ( 表示 4.0 国際 )

Second Guess System by William Lentz is licensed under CC BY 4.0. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by/4.0

この文書について

この文書は、gamenomicon制作の「Second Guess System SRD(SGS)」の翻訳です。一部に翻訳者による意訳や省略を含む場合があります。原文はCC BY 4.0 Deedのもと、無料で公開されています。
この文書をもとに「Second Guess System SRD」を使用したゲームを制作する場合は、William Lentz制作のSecond Guess System SRDを使用していることを明記してください。
この翻訳についてのライセンス表示は必要ありません。必要なら下記の文を使用してください。

この作品はSecond Guess System( https://gamenomicon.itch.io/second-guess-system-srd )を使用しています。Second Guess System SRDはWilliam Lentzの著作物であり、CC BY 4.0 Deed(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0)に基づいて公開されています。制作の際に、有志による日本語翻訳を参考にしました。

Second Guess System SRD翻訳

The System(システム解説)

「The Second Guess system(SGS)」を使用することで、およそ1ページに収まるソロジャーナルRPGを作成することができます。
ゲームにはジャーナルを記録するための筆記用具等と、20面ダイス・6面ダイスが必要になります。

ゲームプレイは、「モーメント」によって区分されます。モーメントとは、一連のターンの連なりのことです。
ターンの開始時、プレイヤーは20面ダイスを振って出目を表と照らし合わせ、そのプロンプトを参考にして、キャラクターたちがこれから経験することによってどのような出来事が起きるか、またはどのように感じるかを決定します。

このシステムのキモとなる「ツイスト」は、出目が被ることによって同じプロンプトが再び参照されたときに発生します。
このとき、プレイヤーは以前そのプロンプトが出た時には隠されていたり、たまたま見逃していたりしたために、わからなかった・知られていなかったことを明らかにしなければなりません。

ゲームでは、プロンプトによって増減する数値である「ゴールトラッカー」を使用します。「ツイスト」が発生したとき、プレイヤーは6面ダイスを振り、出目を「ゴールトラッカー」と比較します。それはしばしばゲームの成功や失敗、あるいは何かしらの結論へ結びつくことになります。

The Core(中核)

「Second Guess System」の中心的なアイデアとして、「1ページに収まる分量」と「不確実性」の2つが挙げられます。

制約が創造性を生みます。「Second Guess System」で制作したゲームは1ページに収まるほどコンパクトになりますが、この制約の中で製作者が再現したい雰囲気やコンセプトを実現するためには、言い回しや構成に心を砕く必要が出てくるでしょう。

不確実性という考え方は、「ツイスト」という重要なギミックと結びついています。
「Second Guess System」は、プレイヤーにとって予想外のもの、時には目論見と矛盾するものを引き起こします。その性質から、「Second Guess System」は他人を騙すこと、己を欺くこと、発見し洞察することを描いたゲームを作るのに最も向いていますが、最も面白いゲームはしばしば、こういったテーマを幅広く解釈することから生まれてくるものです。

Note(プロンプトについて)

このSRDを使用して制作した最初のゲームである「One White Eye」では、除外できないコア要素として、ゲームの進行に従い増加していくゴールトラッカーを使用しています。これはすべての「Second Guess System」製ゲームに必須のものではありませんが、ゲームの結末に不確実性を導入するために役に立つかもしれません。

例としてプロンプト表を掲載しておきます。必要に応じて内容を変更してください。プロンプトは雰囲気たっぷりで、魅力的で、何よりもプレイヤーに問いを投げかけるものでなければなりません。単に発生するイベントを記述するだけでなく、それがプレイヤーにどのように影響し、どのように解釈されるか問いかけてください。

以下は、(gamenomicon製のゲームから抄出した)プロンプトの例です。
One White Eye – 君は過去を告白する。君が投獄される前、最後に裏切った人は誰だっただろう?
The Date – デート相手が過去の恋愛の失敗談を語り始めます。それはなぜ失敗したのでしょう? 好感度-1。

プロンプト表のテンプレート

1 Very negative. -2 Goal
2 Positive. +1 Goal
3 Neutral.
4 Neutral.
5 Negative. -1 Goal
6 Positive. +1 Goal
7 Neutral.
8 Neutral.
9 Negative. -1 Goal
10 Positive. +1 Goal
11 Neutral.
12 Neutral.
13 Negative. -1 Goal
14 Positive. +1 Goal
15 Neutral.
16 Neutral.
17 Negative. -1 Goal
18 Positive. +1 Goal
19 Neutral.
20 Very positive. +2 Goal

翻訳者より付記

「Second Guess System」製のソロジャーナルをいくつか挙げておきます。全てがほぼ1ページに収まるサイズのゲームです。参考にして下さい。

One White Eye(有料) 囚人の立場から、その過去を明らかにしていくソロジャーナル。

The Date(有料) なんてことのない二人の初デートをプレイするソロジャーナル。

To Be a Theif(有料) 難攻不落のお屋敷に忍び込む盗賊になるソロジャーナル。

HARD CASE(無料) 私立探偵として難事件を解決するソロジャーナル。ちょっとした追加ルール(探偵や依頼人の詳細を選んだりする)も参考にできるかも。

So You Made A Clone Of Yourself(無料) 自分のクローン人間に振り回されるソロジャーナル。

Soothe The Savage Beast(無料) 突然でくわした猛獣をうまくなだめすかして生還を目指すソロジャーナル。

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