Kindan Ninpocho Yami no michi
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●Thema tableの扱い
原文ではThemaとのみ書かれている、d66の表です。それぞれの出目に対応する漢字がでっかく書いてあります。
いわゆるオラクルの一種で、敵の性質、任務の内容、新たな妨害などを考える=オープンクエスチョンを行うときに振る表です。
本来はこれを2回振って2つの漢字を組み合わせるようになっているのですが、実際にプレイしていると少なくとも序盤は1回振るだけで十分かなと思い……組み合わせると却ってイメージがぼんやりしてきたりして。なので、最初のプレイログでは組合わせを行なっていません。(本当は最初の任務が「火・鋼」と出て、なかなか絶妙に忍者の任務に結びつく内容が思いつかない組み合わせだったのでこの方針に切り替えています)
実はこれ、d66表ではありますが漢字が36個用意されているわけではありません。なので、人数が多かったりプレイ期間が長引くと簡単にネタ切れしてしまいます。組み合わせ自体は必要なルールだと思います。
●FEATについて
判定の時にfeatを使用することで、判定の結果を1段階上げることができます。
ルールの内容を読んだ限りで、アーキタイプで決まる2つのSpecialityは「1回の任務に1回しか使えないfeat」、最初から持っているTechnicは「何度も使えるfeat」と解釈しています。とはいえ、忍びには同じ技は二度通じない=featとしての使用が不可能になる判定もある、という意味でしょう。
もし一人プレイで全てのfeatが1回限りだと、任務を一刻も早く切り上げたくなってしまってちょっと精神的に負担なので、この裁定くらいが楽しいんじゃないかなと思います。
●ARCについて
他のキャラクターと重要な関係を築く、抑圧された願望やアーキタイプのために揉め事を起こす、抑圧された願望のために何かを成し遂げる、のどれかを達成するごとにARCを1点獲得します。3点ごとに秘術を獲得するなどして成長します。
本来はセッション中に埋めていく形式のようですが、個人的には任務が終わってから振り返って埋めていったほうが遊びやすいと思ったのでそうしています。
A Murder at Stoneshire Manor
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●Locationの扱いについて
このゲーム本来のルールでは、プレイヤーはロケーションを設定しません。
「地図を書く」というセクションがありますが、これは本当に間取り図を書いてストーンシャイア邸をイメージしやすくする以上の意味はないようです。
カードの数字がイベントが発生する屋敷の中の場所、スートが登場人物に対応しているので、Aransi Daysのようにプレイヤーが場所を考える必要はないわけですね。
私は自力で(と言ってもほとんどロケーション表の引き写しでしたが)ロケーションを作り、カードの内容を何とかその場所にこじつけて演出していました。5回目くらいで間違いに気づいていたんですが、訂正も大変だったのでそのまま進行しました。
●エリヤについて
エリヤが「鳥のコレクションを床にばらまいて号泣する」というイベントがあり、「鳥のコレクション」がよくわからないまま鳥のミニチュアをたくさん持っていたことにして進行していました。
他のイベントも照らし合わせて読み返すと、どうやらエリヤは野鳥の『スケッチ』をバラまいていたみたいですね。
FLESHCRAFT
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●servitorの判定について
戦闘や困難などのconflictの解決時にダイスロールを行います。
デフォルト状態では1d4を振ります。判定に参加するservitorが増えるごとにこのd4が1つ増えます。
そして、それぞれの脅威ごとに1d6を振ります。この出目を比べて主人公側のほうが大きかったら解決です。
これを機械的にやるとservitorが2体くらいになるともうほんど失敗しなくなってダイスを振る楽しさが薄れるので、ジャーナルの面白さ的にも「そのconflictでservitorがどのように活躍するか」を明確に述べる必要があるとして進行するのが手堅いかなと思います。
SEPPUKU: Fury of the Samurai
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●辞世の句について
作中で得るpoemを日本人の感覚にかなう辞世の句の形式にするのは内容的にも厳しかったので、ほぼ直訳の詩を書く形にしています。
Loner
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●魔法について
LONERには剣と魔法のファンタジーを遊ぶための追加データがあり、その中で魔法使いの追加ルールが定められています。一般的に、魔法使いはLUCKを使用して魔法を使うことができます。
しかし、このプレイスルーでは「神話に名を遺す強大な混沌の魔術師」を動かしたいと思ったため、そのルールを採用しませんでした。
基本的に基本データと私の妄言もといアドリブだけで遊んでいますが、必要になったら追加データも、またはほかのランダム表などのデータも特にこだわりなく参照する予定です。
Single Samurai
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●サイコロの数について
消費したconvictionの数だけ10面ダイスを振り、指定されたペアが発生していればステータスが上昇する、というルールです。
すでにディスカッションで指摘されていますが、「convictionが16で、一回に5個しか使えなくて、ゲームは全部で3週間で、しかもconvictionが増えることもある」というバグがあります。なので、5個より多く使ってもいいことにしています。
●Single…?
3週目のLuckのように仲間が増えるイベントもあるので、最初から味方がいてもゲームの持ち味を損なうものではないと判断し、三左との掛け合いをメインにしました。
他、ルール面での説明が必要になった時はこの記事に随時加筆します(プレイログに書く場合もあります)
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